Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
Fue creado a principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países, la actividad científica, los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.
Ventajas
Como se ha mencionado, en la actualidad la forma de enseñar y de aprender se ha beneficiado con el uso de las tecnologías de información y comunicación, con la capacidad de hardware y del software multimedia que brinda la posibilidad de aprender casi cualquier tema al disponer de una gran variedad de software didáctico.
El uso de este software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos y niveles. Las ventajas que ofrecen son:
Actividades individualizadas. Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
- Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
- Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos.
- Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software.
- Facilita evaluación. El software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible.
- Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.
- Incrementa la retención. La combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiones que los contenidos se comprenden mejor.
- Mejora el aprendizaje. El estudiante avanza en el estudio sólo cuando domina los tema que preceden.
- Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.
- Requerimientos. Generalmente los requerimientos de hardware y opciones de instalación son mínimos.
- Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.
- Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.
- Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.
- Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.
- Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.
- Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.
- Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.
- El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades.
- Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de estas tecnologías.
- Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación.
- La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.
- Incremento significativo de uso de nuevas tecnologías dirigidas a la educación, no solo de software, sino de hardware.
- Un mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
DESVENTAJAS
1. Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación
puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.
2. Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar
3. Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.
4. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y poco profunda.
5. Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la
materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos
que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia.
6. Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la
atomización de la información les dificulta obtener visiones globales. Los materiales
hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)
7. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar
estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de
estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a
partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que
van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el
problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en
"leer las intenciones del maestro"
8. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede
producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente
cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de
presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a
otras actividades.
9. Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo,
hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear
problemas de sociabilidad.
10. Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
11. Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la
realidad, no la realidad tal como es.
12. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen
adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las
actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
13. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.
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